
저도 처음엔 삼각 측정법이라는 걸 배우고 나서 '이게 진짜 될까?' 싶었습니다. 그냥 가운데 지점만 찾으면 된다는 게 너무 단순해 보였거든요. 근데 막상 실전에서 써보니까 생각보다 훨씬 섬세한 감각이 필요하더라고요. 특히 1 적구와 2 적구의 높이가 조금만 달라져도 어디를 기준으로 잡아야 할지 애매해지는 순간들이 많았습니다. 일반적으로 삼각 측정법만 익히면 대부분의 공을 해결할 수 있다고 알려져 있지만, 제 경험상 이건 기본 기준선을 잡는 용도일 뿐이고 실전에서는 개인의 스트로크 감각과 미세한 보정이 훨씬 더 중요했습니다.
가운데 지점을 찾는 기본 원리
삼각 측정법은 4구나 3구에서 1 쿠션 입사 반사(incidence reflection)를 계산하는 기본 개념입니다. 여기서 입사 반사란 수구가 쿠션에 닿았을 때 들어온 각도와 나가는 각도가 대칭을 이루는 물리 법칙을 의미합니다. 1 적구와 2 적구에서 각각 쿠션으로 선을 긋고, 쿠션에 닿은 지점을 다시 반대편 공의 중심으로 연결하면 X자 형태가 만들어지는데, 이 교차점 바로 아래 직선 지점이 두 공의 가운데 지점이 됩니다.
제가 직접 써봤는데, 1적구와 2 적구의 쿠션으로부터 높이가 같을 경우에는 시각적으로 가운데를 판단하는 게 비교적 쉬웠습니다. 그런데 높이가 다를 때는 얘기가 달라지더라고요. 단순히 눈으로 보이는 중간이 아니라 낮은 쪽으로 얼마나 이동해야 하는지를 계산해야 하는데, 이게 처음엔 감이 안 잡혔습니다. 쿠션으로부터 떨어진 거리 차이의 약 1/3 정도를 낮은 쪽으로 이동한다는 게 기본 공식인데, 공의 전체적인 배치 형태에 따라 이 비율이 달라진다는 점을 나중에야 체득하게 됐습니다(출처: 대한당구연맹).
높이 차이에 따른 보정 방법
공의 배치 형태(configuration)를 정확히 파악하는 게 삼각 측정법의 핵심입니다. 여기서 배치 형태란 1 적구와 2 적구가 쿠션과 이루는 전체적인 모양을 말하는데, 크게 정사각형과 직사각형으로 나뉩니다. 정사각형 형태일 경우 높이 차이의 1/2만큼 이동하고, 직사각형 형태일 경우 높이 차이의 1/3만큼 이동하는 게 기본입니다.
솔직히 이 부분이 처음엔 가장 혼란스러웠습니다. 처음 몇 달간은 기계적으로 1/3만 적용하다가 어떤 배치에서는 과하게 내려가고 어떤 경우에는 덜 내려가는 일이 반복됐거든요. 그러다 연습을 반복하면서 '공의 모양'을 먼저 보는 습관이 생겼고, 정사각형에 가까운지 아니면 길게 늘어진 형태인지에 따라 이동량을 다르게 가져가게 됐습니다.
실전에서 적용하는 순서는 이렇습니다.
- 높이가 같은 절반 지점을 먼저 찾습니다
- 공의 배치 형태를 파악해서 정사각형인지 직사각형인지 판단합니다
- 형태에 따라 1/2, 1/3, 1/4 중 하나를 선택해 낮은 쪽으로 이동합니다
- 입사 반사가 부족하면 회전을 보정용으로 사용합니다
가운데 지점을 찾은 후에는 무회전(no spin)으로 치는 게 기본입니다. 여기서 무회전이란 수구에 회전을 전혀 주지 않고 정중앙을 타격하는 방식을 의미합니다. 제 경험상 무회전으로 쳤을 때 오히려 더 깔끔하게 맞아떨어지는 경우가 많았습니다. 예전에는 불안해서 자꾸 회전을 주려고 했는데, 정확한 지점을 잡고 나니까 굳이 회전을 많이 주지 않아도 자연스럽게 입사 반사가 이루어지더라고요. 물론 각이 부족할 때는 회전을 보정용으로 쓰는 게 필요했지만, 기본은 무회전이라는 걸 확실히 체감했습니다.
실전에서의 다양한 응용
삼각 측정법은 기본 1쿠션뿐 아니라 더블 쿠션(double cushion), 세워 치기, 뒤돌려치기 등 다양한 상황에 응용됩니다. 여기서 더블 쿠션이란 수구가 두 번째 쿠션에 맞고 나서 득점하는 방식을 의미합니다. 이때는 목적구가 떨어져야 할 지점을 가상의 공으로 설정하고, 1 적구와 가상의 공 사이의 가운데 지점을 찾아 계산하면 됩니다.
처음엔 이 가상의 공 개념이 좀 어색했습니다. 실제로 없는 공을 머릿속에 그려야 하니까요. 근데 연습을 반복하다 보니 투 쿠션 포인트(two-cushion point)를 자연스럽게 예측하게 되더라고요. 여기서 투 쿠션 포인트란 수구가 두 번째로 맞을 쿠션 지점을 말합니다. 1 적구와 2 적구가 좁혀진 경우에는 가상의 공과 1 적구의 절반 지점을 찾고, 공의 모양에 따라 1/3만큼 낮은 쪽으로 이동하면 됩니다.
원뱅크 넣어치기나 접시 형태 같은 배치에서도 마찬가지입니다. 원뱅크 넣어 치기는 1 목적구와 수구의 가운데 지점을 찾되, 공의 중심이 아닌 안쪽을 얇게 맞히기 위해 계산된 지점보다 약간 더 낮은 쪽으로 이동해야 합니다. 접시 형태에서는 절반 지점을 찾고 낮은 쪽으로 이동하는데, 역회전(draw spin)을 줄 경우 반사각이 더 미끄러져 내려가는 특성이 있습니다. 여기서 역회전이란 수구의 아래쪽을 타격해 공이 뒤로 회전하며 나가는 방식을 말합니다.
세 워치 기나 뒤돌려치기 같은 고급 기술도 결국 삼각 측정법의 응용입니다. 세 워치 기는 투 쿠션 지점을 먼저 설정한 후 1 적구와 그 지점의 가운데를 찾고 공의 모양에 따라 이동하면 되고, 뒤돌려치기는 목적구 지점을 설정하고 공의 바깥 중심에서 계산하여 가운데 지점을 찾은 후 무회전으로 공략하면 됩니다. 저는 특히 뒤돌려치기에서 바깥 중심을 기준으로 잡는 게 익숙해지는 데 시간이 좀 걸렸는데, 이것만 익히고 나니까 성공률이 확 올라갔습니다(출처: 대한체육회).
일반적으로 삼각 측정법만 익히면 모든 공을 해결할 수 있다고 알려져 있지만, 제 경험상 이건 절반만 맞는 얘기입니다. 회전을 이용하는 경우는 별도의 시스템(system)을 따라야 하고, 회전을 거의 이용하지 않는 경우에만 대부분 삼각 측정법으로 해결 가능합니다. 여기서 시스템이란 당구에서 특정 상황마다 정형화된 계산 방법을 의미합니다. 지금은 완벽하게 수치로 계산한다기보다는 눈으로 가운데를 빠르게 잡고 상황에 따라 미세하게 보정하는 쪽으로 플레이 스타일이 바뀌었고, 확실히 난이도 있는 배치에서도 성공률이 올라갔다고 느끼고 있습니다. 연습을 통해 1 쿠션 입사 반사에 대한 시야를 넓히면 삼각 측정법이 정말 유용한 무기가 될 수 있습니다.